
طراحی بازی فقط مجموعهای از قوانین، مکانیکها و ابزارهای از پیش آماده نیست؛ بلکه توانایی تشخیص مسئله، انتخاب ابزار مناسب و درک دلیل استفاده از آن ابزار است. بسیاری از طراحان بازی در طول سالها بازی کردن، مطالعه، تحصیل و کار، دانش بسیار زیادی درباره طراحی بازی به دست میآورند؛ اما مشکل اصلی این است که این دانش همیشه به شکلی منظم و قابل دسترس سازماندهی نشده است.
این کتاب یک روش متفاوت برای نزدیک شدن به طراحی بازی، نظریه طراحی بازی و حل مسائل طراحی ارائه میکند. به جای اینکه مجموعهای ثابت از تکنیکها را در اختیار شما قرار دهد، به شما یاد میدهد چگونه از بازیهایی که تجربه کردهاید، ابزارهایی که قبلاً آموختهاید و تجربه شخصی خودتان استفاده کنید و آنها را در قالب یک چارچوب منسجم سازماندهی کنید.
هسته اصلی این رویکرد، مفهوم الگوهای طراحی است.
در این روش، شما بازیهایی را که دوست دارید به صورت تحلیلی بررسی میکنید، تکنیکها و راهکارهای استفادهشده در آنها را شناسایی میکنید و سپس آنها را به شکل الگوهایی قابل توصیف درمیآورید. این الگوها در نهایت به یک زبان الگو متصل میشوند؛ زبانی که میتواند به عنوان چارچوب شخصی شما برای سازماندهی دانش طراحی بازی عمل کند.
هدف نهایی این است که وقتی با یک مسئله جدید در طراحی بازی روبهرو میشوید، بدانید چه ابزارها و تکنیکهایی در اختیار دارید، هر کدام چه کاربردی دارند و چه زمانی باید از آنها استفاده کنید.
یک طراح بازی در طول مسیر حرفهای خود با مسائل مختلفی روبهرو میشود.
چگونه یک مکانیک خاص را طراحی کنیم؟ چگونه بازیکن را درگیر نگه داریم؟ چگونه تجربه بازی را برای گروهی مشخص از مخاطبان شکل دهیم؟ چگونه تعادل مناسبی میان عناصر مختلف بازی ایجاد کنیم؟ چگونه بفهمیم یک تکنیک طراحی در یک بازی خاص موفق بوده و آیا میتوان از آن در پروژه دیگری استفاده کرد؟
برای پاسخ به چنین پرسشهایی، طراحان معمولاً ابزارها و تکنیکهای زیادی یاد میگیرند.
اما داشتن ابزارهای زیاد الزاماً به معنای توانایی استفاده درست از آنها نیست.
ممکن است یک دانشجوی طراحی بازی در طول تحصیل با دهها روش و تکنیک مختلف آشنا شود، اما فرصت کافی برای سازماندهی آنها نداشته باشد. یک طراح حرفهای نیز ممکن است پس از سالها کار، مجموعه عظیمی از تجربهها و ابزارهای مختلف داشته باشد و گاهی حتی در انتخاب ابزار مناسب برای یک مسئله خاص دچار سردرگمی شود.
این کتاب دقیقاً برای حل همین مشکل طراحی شده است.
یکی از ایدههای بنیادی کتاب این است که هر فردی که بازیهای زیادی تجربه کرده، پیشاپیش بخشی از دانش طراحی بازی را در اختیار دارد.
بازیکنان در طول زندگی خود با صدها بازی مواجه میشوند. آنها بدون اینکه الزاماً اصطلاحات تخصصی طراحی بازی را بدانند، تفاوت میان تجربههای مختلف را احساس میکنند.
میدانند چه چیزی باعث جذابیت یک بازی شده است.
کلمات کلیدی:میدانند چه زمانی یک مرحله بیش از حد سخت بوده است.
میدانند چه زمانی یک مکانیک احساس رضایت ایجاد کرده است.
میدانند چه چیزی باعث شده یک بازی را ادامه دهند یا آن را کنار بگذارند.
بخش بزرگی از این دانش در خاطرات و تجربههای بازی کردن ذخیره شده است.
کتاب به شما کمک میکند این دانش ضمنی را از حالت تجربه و خاطره خارج کرده و به دانشی قابل توصیف، تحلیل و استفاده مجدد تبدیل کنید.
مفهوم «الگو» در این کتاب معنای مشخص و عمیقی دارد.
الگوی طراحی صرفاً یک ایده، یک ترفند یا یک تکنیک منفرد نیست. الگو به یک راه حل قابل تشخیص برای مسئلهای در یک زمینه مشخص اشاره میکند؛ راه حلی که میتوان آن را در موقعیتهای مشابه دوباره مورد استفاده قرار داد.
در نتیجه، وقتی یک طراح بازی یک الگو را شناسایی میکند، در واقع تلاش میکند رابطه میان مسئله، شرایط، راه حل و نتیجه را توضیح دهد.
این شیوه نگاه کردن به طراحی، به طراح اجازه میدهد به جای حفظ کردن فهرستی از تکنیکها، منطق پشت آنها را درک کند.
بخش مهمی از کتاب به منشأ نظریه الگو و کارهای کریستوفر الکساندر اختصاص دارد.
نویسنده توضیح میدهد که منظور از الگو در این کتاب یک مفهوم کاملاً مشخص است و ریشههای آن تنها به طراحی بازی محدود نمیشود.
نظریه الگو در حوزههای مختلفی مورد استفاده قرار گرفته و کتاب نشان میدهد که چگونه میتوان این شیوه تفکر را برای طراحی بازی به کار گرفت.
این بخش به خواننده کمک میکند بفهمد چرا الگوها ارزشمند هستند و چگونه ایدههای مربوط به الگو به چارچوبی برای سازماندهی دانش طراحی تبدیل شدهاند.
یکی از مهمترین اهداف کتاب، ایجاد یک زبان الگو است.
زبان الگو مجموعهای از الگوهای جدا از هم نیست. این الگوها به یکدیگر ارتباط پیدا میکنند و در کنار هم یک چارچوب بزرگتر برای فکر کردن درباره طراحی ایجاد میکنند.
به این ترتیب، وقتی یک طراح با مسئلهای جدید روبهرو میشود، میتواند در میان الگوهای خود جستوجو کند و راهکارهای مرتبط را پیدا کند.
زبان الگو در واقع مانند یک نقشه شخصی از دانش طراحی شما عمل میکند.
این زبان قرار نیست دقیقاً مشابه زبان الگوهای طراح دیگری باشد. یکی از ویژگیهای مهم روش کتاب این است که الگوهایی که شما ایجاد میکنید، بر اساس تحلیل و تجربه خودتان شکل میگیرند.
در نتیجه، هر طراح میتواند به تدریج زبان الگوی منحصر به فرد خود را بسازد.
هسته عملی کتاب شامل ۴۵ تمرین است.
در هر تمرین، شما با فرایندی روبهرو میشوید که هدف آن شناسایی و توصیف یک یا چند الگوی موجود در طراحی بازی است.
این تمرینها صرفاً پرسشهای نظری نیستند. شما باید بازیها را مشاهده و تحلیل کنید، تکنیکهای طراحی را استخراج کنید و آنها را به شکل الگو توصیف کنید.
هر بار که یک تمرین را انجام میدهید، احتمالاً یک یا چند الگوی جدید به مجموعه دانش شما اضافه میشود.
ارزش اصلی این تمرینها در این است که به جای دریافت پاسخهای آماده، خودتان توانایی کشف الگوهای طراحی را به دست میآورید.
روش کتاب به شما یاد میدهد بازیهایی را که تجربه کردهاید، از زاویهای متفاوت بررسی کنید.
به جای اینکه تنها بپرسید:
«آیا این بازی خوب است؟»
سؤالهای دقیقتری مطرح میکنید:
«چه تکنیکی باعث ایجاد این تجربه شده است؟»
«این تکنیک برای حل چه مسئلهای استفاده شده است؟»
«در چه شرایطی این روش کار میکند؟»
«آیا میتوان همین ایده را در یک بازی دیگر به شکل متفاوتی به کار برد؟»
«چه محدودیتهایی دارد؟»
این تغییر زاویه دید یکی از مهمترین مهارتهایی است که کتاب تلاش میکند در خواننده ایجاد کند.
بازیهایی که دوست دارید، فقط سرگرمی نیستند؛ آنها میتوانند منبعی غنی برای یادگیری طراحی بازی باشند.
کتاب شما را تشویق میکند بازیهای مورد علاقه خود را با دقت بیشتری تحلیل کنید و تکنیکهایی را که باعث ایجاد تجربه مورد نظر شدهاند، شناسایی کنید.
در این فرایند، شما به تدریج یاد میگیرید که پشت هر تجربه بازی، مجموعهای از تصمیمهای طراحی وجود دارد.
طراح خوب فقط بازی نمیکند؛ بازی را میخواند.
دانشجویان طراحی بازی معمولاً در مدت کوتاهی با تعداد زیادی ابزار و تکنیک مواجه میشوند.
هر کلاس ممکن است یک روش جدید معرفی کند. هر کتاب ممکن است یک چارچوب تازه ارائه دهد. هر استاد یا طراح حرفهای نیز ممکن است تجربه متفاوتی داشته باشد.
در چنین شرایطی، مشکل کمبود اطلاعات نیست؛ بلکه سازماندهی اطلاعات است.
این کتاب چارچوبی برای حل این مشکل ارائه میکند.
هر ابزار یا تکنیک به یک جایگاه مشخص در مجموعه دانش شما منتقل میشود و با الگوهای دیگر ارتباط پیدا میکند.
در نتیجه، زمانی که با یک مسئله طراحی مواجه میشوید، به جای جستوجوی تصادفی میان دهها تکنیک، میتوانید از زبان الگوی خود برای پیدا کردن راهکار مناسب استفاده کنید.
یکی از تفاوتهای مهم این کتاب با کتابهایی که فهرستی از الگوهای طراحی ارائه میکنند، این است که قرار نیست صرفاً مجموعهای از الگوهای آماده را حفظ کنید.
الگوهای اصلی این کتاب باید توسط خود شما کشف و ساخته شوند.
این موضوع اهمیت زیادی دارد؛ زیرا وقتی یک الگو را خودتان از طریق تحلیل یک بازی استخراج میکنید، درک بسیار عمیقتری از آن خواهید داشت.
شما فقط نمیدانید «این تکنیک وجود دارد»؛ بلکه میدانید:
چرا استفاده شده است.
چه مسئلهای را حل میکند.
در چه شرایطی مناسب است.
چه نتیجهای ایجاد میکند.
چه محدودیتهایی دارد.
چگونه میتوان آن را تغییر داد.
با چه الگوهای دیگری ارتباط دارد.
این نوع دانش در طراحی بازی بسیار ارزشمندتر از حفظ کردن نام چند تکنیک است.
کتاب در ده بخش اصلی تنظیم شده است و خواننده را از مفاهیم ابتدایی الگوها تا ساخت یک زبان الگوی کامل هدایت میکند.
بخش نخست توضیح میدهد که دقیقاً منظور از «الگو» چیست.
اگر با مفهوم الگو آشنا نیستید، این بخش نقطه شروع مناسبی است. همچنین اگر با مفهوم الگو آشنا هستید اما با کارهای کریستوفر الکساندر آشنایی ندارید، این بخش پایه نظری لازم را فراهم میکند.
در بخش دوم، منشأ نظریه الگو بررسی میشود و سپس کاربرد آن در طراحی بازی و حوزههای دیگر مورد توجه قرار میگیرد.
این بخش به شما کمک میکند بفهمید چرا الگوها میتوانند ابزاری قدرتمند برای سازماندهی دانش طراحی باشند.
در این بخش، فرایند ایجاد یا کشف یک الگو بررسی میشود.
همچنین یاد میگیرید چگونه الگوهای خود را مستند کنید تا بعداً بتوانید آنها را دوباره پیدا کرده و در پروژههای طراحی از آنها استفاده کنید.
تمرینهای عملی اصلی از این بخش آغاز میشوند.
اگر میخواهید بدون مطالعه کامل مباحث مقدماتی وارد کار عملی شوید، میتوانید از این بخش شروع کنید و در صورت نیاز به بخشهای قبلی بازگردید.
با این حال، انجام دادن هر تمرین حداقل یک بار توصیه میشود؛ زیرا هر بار انجام تمرین میتواند به کشف الگوهای تازه منجر شود.
در این بخش، کتاب از الگوهای منفرد فاصله میگیرد و به ویژگیهای سطح بالاتر طراحی بازی نگاه میکند.
پس از ایجاد چند الگو، ممکن است متوجه شوید برخی ویژگیها بارها در الگوهای مختلف تکرار میشوند.
این بخش کمک میکند این ویژگیهای عمیقتر را شناسایی کنید و الگوهای خود را با عمق بیشتری توصیف کنید.
در این بخش تمرینها پیچیدهتر میشوند.
الگوهای ایجادشده ممکن است مجموعههای بزرگتر و ارتباطات پیچیدهتری داشته باشند و انجام تمرینها نیز زمان بیشتری نیاز داشته باشد.
اگر این بخش برایتان دشوار بود، میتوانید به تمرینهای قبلی بازگردید و پس از کسب تجربه بیشتر دوباره به آن مراجعه کنید.
این بخش به طور ویژه روی مکانیکهای بازی تمرکز دارد.
تمرینهای این بخش به شما کمک میکنند عناصر مکانیکی بازیها را به شکل الگویی بررسی کنید و روابط میان مسئله طراحی و راهکار مکانیکی را بهتر بفهمید.
یک الگوی طراحی ممکن است برای همه بازیکنان به یک اندازه مؤثر نباشد.
مخاطب میتواند میزان اثربخشی یک الگوی طراحی را تغییر دهد.
کتاب در این بخش چارچوبی برای شناسایی و توصیف مخاطبان بازی و الگوها ارائه میکند.
همچنین موضوع سوگیری در میان بازیکنان، طراحان بازی و نویسندگان الگو بررسی میشود.
شناخت سوگیری به طراح کمک میکند محدودیتهای دیدگاه خود را بهتر تشخیص دهد و حتی در بعضی موارد از همین شناخت برای بهبود طراحی استفاده کند.
تمرینهای این بخش پیچیدهترین تمرینهای کتاب هستند.
بسیاری از آنها برای انجام در گروههای کوچک طراحی شدهاند و میتوانند مجموعهای از الگوهای مرتبط با یکدیگر ایجاد کنند.
هدف، تحلیل مفاهیم پیچیدهتر و پیشرفتهتر طراحی بازی است.
در بخش پایانی، الگوهای ایجادشده به یکدیگر متصل میشوند تا یک زبان الگو برای طراحی بازی شکل بگیرد.
این بخش یکی از مهمترین مراحل روش کتاب است؛ زیرا الگوهای منفرد زمانی ارزش بیشتری پیدا میکنند که بتوان آنها را در یک چارچوب مرتبط به کار گرفت.
کتاب همچنین روشهایی برای ایجاد الگوهای پیچیدهتر ارائه میکند و به کارهای پژوهشگران دیگری که روی استخراج الگو از گروههای متخصص یا تحلیل نوشتههای طراحان و پژوهشگران کار کردهاند، میپردازد.
در ادامه، یاد میگیرید چگونه زبان الگوی خود را با الگوهای طراحان دیگر ترکیب کنید و حتی الگوهایی را که پیش از شما ایجاد شدهاند، با نیازهای خود سازگار کنید.
هدف نهایی کتاب فقط ایجاد مجموعهای از یادداشتهای شخصی نیست.
زبان الگو میتواند در استودیوهای طراحی بازی، کلاسهای آموزشی و کار گروهی نیز مورد استفاده قرار گیرد.
اعضای یک تیم میتوانند درباره الگوهای مورد استفاده در طراحی صحبت کنند، آنها را مستند کنند و دانش مشترکی درباره تصمیمهای طراحی ایجاد کنند.
در محیط آموزشی نیز دانشجویان میتوانند الگوهای خود را با همکلاسیها و استادان به اشتراک بگذارند و از تحلیل یکدیگر برای توسعه زبان طراحی خود استفاده کنند.
اگر در ابتدای مسیر طراحی بازی هستید، احتمالاً از قبل دانش ارزشمندی دارید: تجربه بازی کردن.
این کتاب کمک میکند این تجربه را به دانش قابل استفاده تبدیل کنید.
در کنار آن، تکنیکهایی که در کلاسها و دورههای آموزشی یاد میگیرید نیز در چارچوبی منظم قرار میگیرند.
به این ترتیب، به جای اینکه پس از مدتی بخشهایی از آموختههای خود را فراموش کنید، میتوانید آنها را در زبان الگوی شخصی خود ثبت و سازماندهی کنید.
طراحان باتجربه نیز با مشکل دیگری مواجهاند: حجم بیش از حد دانش و تجربه.
یک طراح حرفهای ممکن است طی سالها با صدها ابزار، تکنیک، مکانیک و روش طراحی مواجه شده باشد.
مسئله دیگر این نیست که «چه ابزارهایی دارم؟»
مسئله این است که:
«برای این مسئله مشخص، کدام ابزار را باید انتخاب کنم و چرا؟»
روش این کتاب کمک میکند دانش انباشتهشده در طول حرفه به مجموعهای سازمانیافته از الگوها تبدیل شود.
طراحی بازی حوزهای خلاقانه است، اما خلاقیت به معنای بینیازی از ساختار نیست.
برعکس، داشتن یک چارچوب مناسب میتواند آزادی طراح را بیشتر کند.
وقتی بدانید چه ابزارهایی در اختیار دارید و هر ابزار چه مسئلهای را حل میکند، میتوانید آگاهانهتر تصمیم بگیرید و به جای تکرار کورکورانه تکنیکها، آنها را متناسب با شرایط تغییر دهید.
الگوها قرار نیست خلاقیت طراح را محدود کنند؛ هدف آنها تبدیل تجربه و دانش پراکنده به ابزارهایی برای خلاقیت آگاهانهتر است.
یکی از نکات مهم رویکرد کتاب این است که زبان الگو نباید یک مجموعه ثابت و بسته باشد.
میتوانید الگوهای طراحان دیگر را مطالعه کنید، آنها را با تجربه خود مقایسه کنید، تغییر دهید و با الگوهای شخصی خود ترکیب کنید.
در نهایت، زبان الگوی شما میتواند در طول زمان رشد کند.
با هر بازی جدیدی که تحلیل میکنید، هر پروژهای که انجام میدهید و هر مسئلهای که حل میکنید، امکان کشف الگوهای جدید وجود دارد.
به این ترتیب، زبان الگو به یک ابزار زنده برای رشد حرفهای طراح تبدیل میشود.
این کتاب به جای اینکه صرفاً بگوید «چگونه بازی طراحی کنیم»، سؤال عمیقتری مطرح میکند:
چگونه دانشی را که درباره طراحی بازی داریم سازماندهی کنیم تا بتوانیم هنگام مواجهه با یک مسئله جدید، از آن استفاده کنیم؟
پاسخ کتاب، فرایندی متشکل از مشاهده، تحلیل، استخراج الگو، مستندسازی، ارتباط دادن الگوها و ساخت زبان الگو است.
این روش میتواند به دانشجوی طراحی بازی کمک کند تا آموختههای خود را بهتر سازماندهی کند و به طراح حرفهای کمک کند تا تجربه سالهای کاری خود را به یک سیستم فکری قابل استفاده تبدیل کند.
طراحی بازی موفق فقط به داشتن ایدههای خلاقانه وابسته نیست؛ توانایی تشخیص مسئله و انتخاب راهکار مناسب نیز بخش اساسی کار طراح است.
کتاب حاضر یک چارچوب عملی برای رسیدن به این توانایی ارائه میکند. با انجام ۴۵ تمرین، تحلیل بازیهای مختلف و استخراج الگوهای طراحی، شما به تدریج مجموعهای از الگوهای شخصی ایجاد میکنید و سپس آنها را در قالب یک زبان الگو به یکدیگر متصل میکنید.
نتیجه، یک فهرست ساده از تکنیکها نیست؛ بلکه یک چارچوب شخصی برای فکر کردن درباره طراحی بازی و حل مسائل جدید است.
این کتاب برای دانشجویان طراحی بازی، طراحان تازهکار، طراحان حرفهای، پژوهشگران طراحی بازی و افرادی که میخواهند دانش پراکنده خود درباره بازیها را به یک سیستم منظم تبدیل کنند انتخابی ارزشمند است.
اگر میخواهید بازیهایی را که تجربه کردهاید عمیقتر تحلیل کنید، تکنیکهای طراحی را از دل آنها استخراج کنید و به مرور یک چارچوب شخصی برای تصمیمگیری در طراحی بسازید، این کتاب رویکردی متفاوت و کاربردی در اختیارتان قرار میدهد.
نمونه چاپ کتاب موجود نیست.
نظرات کاربران (0)